Frá því Agile aðferðir voru kynntar til sögunnar fyrir tæplega 20 árum hefur mikið vatn runnið til sjávar eins og fjallað var um í síðasta pistli. Jeff Patton dregur fram nokkur lykilatriði í hugbúnaðarþróun í bókinni User Story Mapping. Þar notar hann eftirfarandi mynd  sem lýsir í stórum dráttum ferlinu frá því hugmynd kviknar þar til hugbúnaðarlausn er komin í loftið.

En hvað gerist þarna á milli og hvaða lykilatriði þarf að hafa í huga til að ná árangri?

Eru þetta einhverjir galdrar? Skoðum þetta nánar.

Hugmyndir, áhrif og útkomur

Hugmyndir að lausnum kvikna þegar horft er á raunveruleika fólks í daglegu amstri. Oftast er auðvelt að sjá fyrir sér lausnir, sjá hvernig hlutir gætu orðið betri á einhvern hátt.  Flestir sem vinna við hugbúnað hafa hugsað "bara ef.." og lýst hugmynd að lausn. Hugmyndir lýsa nýjum veruleika, heiminum á morgun, sem er á einhvern hátt betri.

Til að ná árangri þarf að kafa dýpra og réttlæta tilgang vinnunnar. Meginmarkmið hugbúnaðarlausna er að hafa áhrif (e. impact), því annars væri vinnan unnin til einskis. Áhrif lausnarinnar lýsir viðskiptalegum markmiðum og svarar af hverju er hafist handa. Mikilvægt er að lýsa vandamálinu en ekki lausninni til að verkefnið feli í sér skoðun á lausnarmenginu og val á lausn sem best passar aðstæðum. Áhrif lausnarinnar er eigindleg (e. qualitative) en getur einnig verið mælanleg. Dæmi um áhrif verkefnis er:

20% fleiri þeirra sem prófa lausnina gerast áskrifendur

Hugbúnaðarlausnir sem hafa áhrif hreyfa mikilvægar útkomur í rétta átt. Jákvæð útkoma er afleiðing þess að lausn fari í loftið og notendur sýna breytt notkunarmynstur, lenda t.d. síður í vandræðum eða spara meiri tíma en áður. Útkomur eru mælanlegar, hægt að skilgreina í samanburði við núverandi stöðu þannig hægt er að réttlæta kostnað verkefnisins. Dæmi um útkomu:

30% styttri tíma fyrir nýjan notanda að uppgötva tímasparnað við notkun lausnarinnar

Nákvæm skilgreining á hugtakinu útkoma (e. outcome) sem ég nota er að finna í bókinni What customers want eftir Anthony Ulwick.

Myndin að ofan sýnir hvernig ný lausn skilar jákvæðum útkomum fyrir ákveðna notendur og áhrif þess á meginmarkmið lausnarinnar (táknað með brotalínum). Dæmi um útkomur sem lausn gæti skapað er að a) fleiri notendur klára verkefni án vandræða og b) að fjöldi fyrirspurna til þjónustuvers lækkar. Útkomur af þessu tagi standa undir áhrifum eins og t.d. fleiri notendur sem prófa lausnina gerast ákrifendur. Á myndinni eru þessi vensl táknuð með brotalínu til að sýna að tenglsin eru ekki bein.

Hvað þarf til að ná árangri?

Til að ná árangri er lykilatriði að ræða og skilgreina þau áhrif sem verkefnið á skila, þ.e. setja skýr markmið. Í öðru lagi er mikilvægt að ræða og auðkenna mögulegar útkomur sem taldar eru líklegar til að skila þeim áhrifum sem verkefnið á að skila.

Þessar skilgreiningar á hugtökunum tveimur, áhrif og útkomur, ríma ágætlega við hugtökin markmið og lykilniðurstöður (e. Objectives and Key results, OKRs). Markmið og lykilniðurstöður er aðferð sem G00gle kom á kortið á síðustu árum og hefur reynst vel til að samræma aðgerðir ólíkra hópa að sameiginlegum markmiðum.  

En þessar pælinar snerta bara yfirborið. Frá því hugmynd kviknar þar til lausn fer í loftið og nær árangri vakna margar spurningar. Þetta eru spurningar eins og:

  1. er hægt að sannreyna að lausnin skili sér í breyttri hegðun notanda (brotalína frá lausn að notanda, sjá mynd að ofan)
  2. er hægt að sannreyna að breytt hegðun notenda skili þeim viðskiptalegum markmiðum sem verkefnið á að skila (brotalína frá notendum að viðskiptalegum áhrifum, sjá mynd að ofan)

Nánar um þetta í næsta pistli!